La couronne des rois

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 liste des errata (en rouge la précision/modification)

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MessageSujet: liste des errata (en rouge la précision/modification)   Lun 21 Juil - 13:21

Lanceur de sorts de niveau 6
Défection


Collège : Enchantement / Charme
RP : 1 / unité Holding requis : 2
GB : 2 / unité Durée : 3 mois

Un enchanteur soustrait une unité militaire appartenant à un autre régent, pour l’amener sous son contrôle. Pendant la durée du sort, le mage contrôle l’unité exactement comme si elle lui appartenait. Si l’unité survit à son service forcé, le contrôle en revient à son propriétaire.

Le mage subjugue une unité par tranche de quatre niveaux; un mage de niveau 15 pourrait détourner le commandement de trois unités. Le changement allégeance est discret; le mage peut permettre à l’unité de se conduire normalement, jusqu’au moment qu’il estime opportun.

Les unités affectées doivent être dans le domaine du mage, ou dans une province voisine. Dans ce dernier cas, le mage doit spécifier une province précise.

Les ordres doivent correspondre à des instructions normales; un mage n’a pas le pouvoir d’ordonner à une unité de se suicider, de sauter d’une falaise ou de se jeter dans la mer, par exemple.

Les morts vivants sont insensibles à ce sort, de même que les unités ayant le trait Elite (Chevalier, Vétéran, etc) ou celles de types monstre moyen (ogre, troll, etc) ou monstre géant (géant, éléphant de guerre, etc).


Dernière édition par Admin le Ven 22 Aoû - 9:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: liste des errata (en rouge la précision/modification)   Lun 21 Juil - 13:50

Les Compétences et traits:

L’Administration est une compétence hautement considérée par tous les régents. Le personnage a une connaissance étendue de l’administration, de son fonctionnement, et de la hiérarchie des gouvernements. Un régent compétent bénéficiera d'un bonus sur ses revenus de province et holding. Cette compétence permet également de réduire les malus du modificateur budgétaire. Le bonus accordé dépent du Modificater Budgétaire du personnage.

Un régent augmente son charisme naturel par l’étude approfondie du Commandement. Cela lui permet, une fois par saison, de tenter d’augmenter la loyauté d’une province en sa faveur en action libre, un peu comme une action d’agitation. Cette utilisation de la compétence n’est utile qu’aux régents possédant des provinces.
La compétence permet de plus de réduire les risques de se voir frappé par certains évènements aléatoires
(genre rebéllion, baisse de loyauté, déserteur et en général tout ce que le charisme et le commandement du régent
peut contrecarrer mais pas tout biensur. par exemple il est impossible d'empécher une inondation
simplement en ayant un bon charisme auprès de la population).


L’Intrigue est un autre art, mais regardé avec davantage de soupçons. Un personnage possédant l’art de l’intrigue sait comment fonctionnent les milieux occultes, détecte l’émergence de complots et fomente les siens. Il peut, avec une pénalité, tenter de découvrir qui se cache derrière une action cachée ou une intrigue qui le vise. Il a aussi accès à une action spéciale, l’Intrigue: une mise en place de rumeurs, de mensonges et de faux indices habilement disséminés pour discréditer un régent.

Tous les gouvernements reposent sur la Loi et ceux qui la maîtrisent ont toujours un avantage. Cela se traduit par un +1 sur les chances de réussites de toutes les actions de Décret ,Créer un Holding, Espionnage, Espionnage diplomatique, Enquête, Monter Holding et Monter Province intentées par le personnage.
La compétence permet de plus de réduire les risques de se voir frappé par certains évènements aléatoires
(vol, brigandage, vague de crime mais pas tous biensur. par exemple il est impossible d'empécher une inondation
simplement en maitrisant bien la loi et en veillant à sa correcte application).


Certains généraux sont capables de rivaliser d’ingéniosité pour piéger leurs ennemis; c’est leur Stratégie supérieure qui mène leurs troupes à la victoire. La compétence donne un avantage en combat dans les batailles où le personnage intervient personnellement en tant que commandant.
Le bonus accordé par la stratégie du général sera meilleur pour les troupes fidèles au général que pour celle fidèle à un allier ou des troupes mercenaires.

Les guerriers compétents dans les techniques de Siège sont hautement appréciés en cas de conflit ou pour superviser la construction de forteresses. Un personnage compétent qui supervise la construction d’une fortification augmente le niveau de cette dernière de 2 au lieu de 1, pour le même prix (chaque GB dépensée compte comme 2GB). C'est également cette compétence qui est utilisée à la place de Stratégie lorsque la bataille pour le contingent se battant dans la zone de fortification lors d'une bataille.

Les régents (ou unités) ayant le trait Elite sont capables d'encaisser plus de dommage avant d'en resentir réellement les effets.
C'est un bonus gratuit au point de défense du régent (ou de l'unité).
Il n'est pas possible de s'entrainer dans cette compétence ! Seul un pouvoir sanguin, un object magique, ou certaine race ont cette capacité.

Les régents (ou unités) ayant le trait Invulnérabilité sont insensibles aux dommages, enfin pas complêtement mais aux dommages de faible envergure.
Le score de cette compétence est retranché à tout dommage subit par le régent (ou l'unité) lors d'une bataille.
ex: une unité de zombie ayant une defense de 24, prenant 10 pts de dommage de la part d'un ennemi et ayant un score d'invulnérabilité de 6 ne prendra que 4 dommages (10-6=4) au lieu de 10.
Il n'est pas possible de s'entrainer dans cette compétence ! Seul un pouvoir sanguin, un object magique ou les lanceurs de sort de haut niveau ont cette capacité)

Les régents ayant le trait Coup Mortel sont capables d'infliger d'importants dommages, à leur malheureuse cible.
Le score de cette compétence est ajouté à tout dommage infligé au corps à corps par le régent lors d'une bataille.
Il n'est pas possible de s'entrainer dans cette compétence ! Seul un pouvoir sanguin, un object magique ou les guerriers de haut niveau ont cette capacité)
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MessageSujet: Re: liste des errata (en rouge la précision/modification)   Mer 25 Fév - 15:27

Routes commerciales et conflits
Auparavent tout raid ou bataille dans une province cassait toutes les routes commerciales sans distinction.

Compte tenu du sondage relatif à ce sujet (http://lacouronnedesrois.darkbb.com/l-encyclopedie-f3/conflit-et-route-commerciale-t721.htm) et sachant que le MJ peut toujours casser plus de route que ce que cassera le programme en suivant ces règles j'ai opté pour une automatisation minimaliste.

En cas de guerre sur une province, toutes les routes (terrestres et maritimes) sont cassées.
En case de raid, seules les routes terrestres sont cassées.
En case de bataille navale seules les routes maritimes sont cassées.

Il sera toujous possible pour le MJ de casser les routes maritimes en cas de raid mais il devra le faire manuellement.
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