La couronne des rois

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 Siège

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Karl von Marchfelds



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MessageSujet: Siège   Mer 25 Fév - 17:59

petite suggestion qu'en pensez vous?

texte de fabien :

Les guerriers compétents dans les techniques de Siège sont hautement appréciés en cas de conflit ou pour superviser la construction de forteresses. Un personnage compétent qui supervise la construction d’une fortification augmente le niveau de cette dernière de 2 au lieu de 1, pour le même prix (chaque GB dépensée compte comme 2GB). C'est également cette compétence qui est utilisée à la place de Stratégie lorsque la bataille pour le contingent se battant dans la zone de fortification lors d'une bataille.

Proposition :

Pourquoi ne pas dire que cette compétence (ou une unité d'artillerie dans ce cas réussite automatique)est nécessaire pour attaquer une forteresse, sinon on ne peut que l'assièger...durablement
De plus un jet de compétence peut être nécessaire pour passer à l'assaut...la 2éme tentative (2eme War move d'affilé où l'on essaie est une réussite automatique)
Un personnage sans la compétence doit attendre avec ses troupes un nombre de mois = au niveau de la forteresse...laissant ainsi le temps à des renforts éventuels d'arriver...


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MessageSujet: Re: Siège   Mer 25 Fév - 18:42

Le soucis c'est que la plupart des fortif du jeu sont de bas voir très bas niveau.
Est ce qu'il faut etre un super stratège ou avoir une catapulte pour mettre le feu à deux rondins de bois ?

A l'opposé j'aime bien l'idée de la horde maléfique s'écrasant sur les murs d'une puissante forteresse du bien (ou l'inverse).

Si on dit juste non c'est pas possible parce que t'as raté ton jet de siège + t'es une burne + les murs sont trop hauts + t'as juste ton lance pierre et bien si j'ai décidé d 'attaquer avec mon trombonne et 2 bout de scotch je veux pouvoir le faire.
Ok je vais me faire rétamer et finalement diriger une pile de cadavres entassés au pied de la fortif mais quelle rigolade.

De plus dire simplement non pour ces raisons ca veut dire que la moindre milice de daube serait en mesure de tenir une fortif face à des milieux de gobelins pas très regardant à un assaut suicidaire mais qui pourrait passer grace au nombre.

Bref c'est un peu complexe.

Actuellement une fortif apporte des bonus aux tireurs à cause de la hauteur + une protection à toutes les unités ébergées.
Ca me semble etre raisonnable pour plus ou moins bien marcher pour des fortif de taille faible à moyenne.

1 pts d'invulnérabilité pour une fortif niv 1 ca ne va pas sauver grand monde (2 rondins empiler)
Maintenant une fortif niv 5 (déjà un beau chateau) ça fait -5 à tous les dommages reçus par les troupes ébergées.
regarde ton rapport de bataille et imagine ton armée recevant 5 pts de moins à chaque coup.
Sans magie tu vas la tenir des mois cette fortif.
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Amras Singollo



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MessageSujet: Re: Siège   Mer 25 Fév - 20:41

Euh, mais c'est pas les règles de base ça ?

Moi je suis plutôt pour ces règles là. Mais on peut un peu les ajuster.

Je suis pour qu'une armée sans régent avec siège ou machine de guerre ne puisse pas attaquer.
S'il y a une machine de guerre, pas de problème, on peut attaquer. S'il y a une compétence siège parmi les attaquants, un jet réussi permet d'attaquer pour ce war move.

Par contre, si l'on ne peut pas attaquer, on peut quand même "neutraliser" la province. C'est à dire que la province tombe sous le contrôle de l'attaquant si la forteresse est neutralisée, il peut en faire ce qu'il veut.
La "neutralisation" correspond à un siège. Régulièrement, le niveau de la fortification baisse (théoriquement, physiquement la forteresse reste identique) de un. Quand elle est à zéro, les armées à l'intérieur sont obligées de faire une sortie et de se battre (ils ont trop la dalle).

Il y a deux choses sur lesquelles on peut voir le paramétrage. C'est tout les combien la forteresse neutralisée baisse de 1 niveau. Tous les mois ? Toutes les saisons ?
Et aussi, les conditions de neutralisation. Normalement c'est un truc du style nombre d'unités dans la forteresse + niveau de la forteresse +1. Mais on peut, pour prendre l'exemple de fabien, prendre en compte la force des unités qui assiège et qui sont assiégées. Afin que une ou deux milices ne tiennent pas tête à des milliers de chevaliers ou de gobs. En même temps, un siège c'est pas une attaque. S'ils ne savent pas comment attaquer, ben ils attaquent pas, et que ce soit des milices à l'intérieur ou des berserks nains, ils combattent pas, et ils crèvent de faim pareil (quoi que les nains peuvent manger des cailloux, non ? Smile ).
En plus, du fait justement que les fortifs de la campagne sont plutôt basses, ça limiterait les temps de siège.

Bref, on pourrait discuter de ça, ça me semble beaucoup plus simple que ce que propose fabien, avec des bonus, des malus, de l'invulnérabilité...



Karl von Marchfelds a écrit:
petite suggestion qu'en pensez vous?

texte de fabien :

Les guerriers compétents dans les techniques de Siège sont hautement appréciés en cas de conflit ou pour superviser la construction de forteresses. Un personnage compétent qui supervise la construction d’une fortification augmente le niveau de cette dernière de 2 au lieu de 1, pour le même prix (chaque GB dépensée compte comme 2GB). C'est également cette compétence qui est utilisée à la place de Stratégie lorsque la bataille pour le contingent se battant dans la zone de fortification lors d'une bataille.

Proposition :

Pourquoi ne pas dire que cette compétence (ou une unité d'artillerie dans ce cas réussite automatique)est nécessaire pour attaquer une forteresse, sinon on ne peut que l'assièger...durablement
De plus un jet de compétence peut être nécessaire pour passer à l'assaut...la 2éme tentative (2eme War move d'affilé où l'on essaie est une réussite automatique)
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Karl von Marchfelds



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MessageSujet: Re: Siège   Mer 25 Fév - 22:45

Dans mon exemple, en cas de jet manqué lors de l'assaut : cela pourrait signifier que les gars derrière les tours ont une invulnérabilité de 3+niv de la forteresse....

Rendant la chose plus difficile parce que à -4 ces cons d'archers planqués sont moins facilement zigouillables... risquent même de tenir peut être si on est pas assez nombreux ou dans un mauvais jour...

Sinon ça rends les forteresses 3 épiques à prendre apportant ainsi du suspens supplémentaires...

Car alors vos unités se battent presque comme des morts vivants... mieux vaut donc réussir son jet ...donc ne pas avoir 1 en siège...


NB : ceci est dans le but d'égalisé la compétence siège avec celle de stratégie que l'on utilise presque tout le temps...

(pour le nains je crois que c'est vrai... comme ils ont toujours leurs barbes pleines de terre ça expliquerait...)

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Rauglothor



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MessageSujet: Re: Siège   Jeu 26 Fév - 3:43

Un peu hors-sujet mais effectivement, les nains de Birhtright sont capables de subsister en mangeant des cailloux bien que ce soit un dernier recours. Ils avaient aussi une réduction des dégâts en deuxième édition e 50% des dégâts contondants (comme les morts-vivants pour le tranchant), un poids supérieur à celui des nains classiques, etc, etc. La réduction en 3ème édition passe plus à un système du genre 5/Tranchant ou Perforant ou Bonus Constitution de réduction des dégats / Contondant.

Je crois que le Player's Secrets of Khurin-Azur avait une section détaillée sur les moeurs et culture naines - nourritures tabous comme les oeufs et volailles, cadeaux appréciés, etc, etc.
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MessageSujet: Re: Siège   Jeu 26 Fév - 15:49

Perso je pense que le niveau d'une fortif est très largement incompris (ou en tout cas compris de façon très différente par chacun) car entre une fortif niv 0 et une fortif niv 5 il y a un monde.
Une tour de guet en bois ça se brule assez facilement et pas besoin d'etre un super stratège du siege ni même de faire un siège.
Vous imaginez une armée de 1000 gobs bloquée 1 mois ou 1 saison par une tour de guet ?
Si deux rondins de bois bloquent si longtemps alors qu'est ce que ça doit etre avec des murs en pierre, un pont levisn des meutrières et j'en passe.

Oui dans la réalité une chateau fort pouvait tenir longtemps maintenant à raison de 1 tour de jeu par mois est ce que vous voullez avoir le résultat de votre assaut dans le tour ou dans 6 mois de jeu.

Si une fortif bloque (1mois, 1 saisons avec une règles la dessus), ça va être encore plus une guerre de position que ça ne l'est pour le moment et qui va faire la différence ?
Le mago qui au lieu d'avoir seulement le temps de lancer 2 ou 3 fois sa défection avant que la fortif ne tombe ou que l'assaut n'échoue aura très très amplement le temps d'en lancer pendant X tour.

Par ailleur réussir un jet de siège, si ça veut dire que celà permet un assaut, ça ne doit pas se traduire par un manque de prise en compte de la fortif.
Une fortif, même si l'assaillant trouve le point faible reste quand même une sacrée protection (d'où les bonus accordés aux défenseurs selon moi)

Je suis d'accord qu'on peut répliquer que l'assaillant n'a qu'à avoir plein de machine de guerre et un général super fort en siège pour réussir son jet et etre accompagné d'un mago qui lance applanissement sur la fortif mais il ne faut ps perdre de vue la fluidité du jeu (déjà larement entammée par la lassitude des joueurs ou du Mj au bout d'un certain laps de temps).

Quoi qu'il en soit la discution reste biensur ouverte.
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Karl von Marchfelds



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MessageSujet: Re: Siège   Jeu 26 Fév - 22:30

Oui mais certes tu marques beaucoup de points sur l'histoire des mago évidement...Smile

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Rauglothor



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MessageSujet: Re: Siège   Mer 11 Mar - 9:34

Viendez en Golug'gurum, les humains, et on va pouvoir tester cette histoire avec une fortification de niveau 7.

...

...

Non?

(Ben quoi, j'avais des RPs à dépenser en masse et une ligne de ley qui traînait menant depuis une source à 7. Autant en profiter pour balancer un truc à 70 RPs, non? Smile )
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Karl von Marchfelds



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MessageSujet: Re: Siège   Jeu 12 Mar - 11:05

...
...
...

bah moi j'ai déjà testé en même temps ... c'est bien une forteresse....

...
...

Mais bon, ça bouge pas :d Very Happy

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